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CAVE, PISO CINEMATICO e CORPOREIDADES: da imersão aos processos enativos biocíbridos

27 de Outubro de 2013, 23:28 , por Carla Rocha - | Ninguém está seguindo este artigo ainda.
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Licenciado sob CC (by)

Antecedentes da pesquisa remetem à construção da CAVE, desafio enfrentado e respondido através do primeiro Edital Universal CNPq1, onde fomos contemplados na faixa mais alta, permitiu o inicio da pesquisa com cientistas no campo da imersão e também traçamos colaborações com cientistas da medicina, da física e da ciência da computação, tendo resultado em 2008 em sistema de biofeedback por batimento cardíaco e ainda em EOG2, que é referência mundial com citação no recente livro de Stephen Wilson, Art + Science Now, no capítulo de Human Biology, página 743, hoje propõe “interações expandidas” para a condição biocíbrida.

A expansão na LART CAVE aqui proposta em condição biocíbrida somando sensações no espaço físico com as sensações em espaços de simulação estereoscópica em imersão numa CAVE, cubo imersivo de realidade virtual, dotado de interfaces plurissensoriais em imersão em caverna digital, dotada de interfaces de alto grau de sensorialidade.

A imersão em realidade virtual, desde a década de 70 conta com uma gama de captadores que recebem, transmitem sinais e processam um conjunto de sensações que são interpretadas por nosso cérebro de forma a nos fazer sentir no ambiente virtual e agir dentro dele, configurando estados perceptivos expandidos, de grande intensidade sensorial. Ao usar interfaces intuitivas, ou interfaces adaptáveis ao corpo: capacetes, óculos, luvas, rastreadores e emitters, roupas vestíveis, dispositivos de feedback de força, joysticks, eye-trackings, brain wave scanners, entre outras interfaces de inputs e outputs no interior de espaços de Caves, a imersão se torna mais intensa. Entre os periféricos de RV existem dataglove, ou luvas com emitters, para tocar nos dados, sistemas ópticos de câmeras, sistemas com magnetismo, ondas sonoras, infravermelho, dispositivos hápticos entre outras tecnologias para aquisição e comunicação de sinais.

Para o presente projeto, elaborou-se estudo para ampliação de pesquisas sinestésicas de biofeedback e bioengenharia: da imersão - evasão - realidade misturada – paisagem remota – espaço físico espaço de dados: biocíbrido

Entre os problemas da investigação de sistemas biocíbridos que requerem a ampliação dos recursos tecnológicos está o uso da Caverna de realidade virtual para experiências sensoriais em ampliação sinestésica por sensação a partir da soma com sensações do mundo físico, numa relação com a arte cinética dos anos 80, e seus expoentes Jules Le Parc e Palatnik na América Latina. A cinética do piso com movimento, deslocamentos, desequilíbrio, colisão, vibração, rotação, trepidações são focos da expansão das interações com os espaços de dados gerando os sistemas biocíbridos.

Foram realizados contatos com a inventora das CAVEs, (Cave Automatic Virtual Environment), ou cavernas de realidade virtual, Carolina Cruz-Neira, com De Fanti e Sandin, propôs “a room with a view”, culminando num espaço sensorial imersivo, que agora amplia suas pesquisas dos anos 90 e inícios de 2000, hoje na Universidade de Lousiana, USA, bem como outros pesquisadores internacionais para o uso da CAVE com pisos que oferecem esteiras para movimentos do corpo nos estados de conectividade e evasão no interior de cavernas de realidade virtual são referências para este projeto.

 

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