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Aproximação experimental da complexidade assintótica de shaders para dispositivos móveis

17 de Novembro de 2014, 17:40 , por fgawebmaster - | Ninguém está seguindo este artigo ainda.
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Autor(es): Alex de Souza Campelo Lima
Orientador: Edson Alves da Costa Júnior
Data de apresentação: 25 de junho de 2014
Data de publicação: 30 de julho de 2014
Referência: LIMA, Alex de Souza Campelo. Aproximação experimental da complexidade assintótica de shaders para dispositivos móveis utilizando OpenGL ES. 2014. 90 f., il. Monografia (Bacharelado em Engenharia de Software)—Universidade de Brasília, Brasília, 2014.
Resumo: A utilização dos dispositivos móveis tem crescido e constata-se a importância dos efeitos visuais em jogos, bem como a limitação atual de desempenho dos processadores gráficos destas plataformas. Assim, a proposta do trabalho se baseia na implementação e aproximação experimental da complexidade assintótica de shaders (programas responsáveis pelos efeitos visuais) para a plataforma Android e iOS. Suas complexidades assintóticas serão analisadas, baseando-se nas métricas de número de instruções por segundo e tempo de renderização em função da variação do número de polígonos renderizados. Além disso, o método dos mínimos quadrados será utilizado para ajustar os valores obtidos, permitindo determinar qual curva mais se aproxima da função original. _____________________________________________________________________________ ABSTRACT
The usage of mobile devices is emerging and is notable the importance of visual effects in games and the performance restriction of the graphical processors of these platforms. This way, the purpose of this academic work is based on the development and experimental approximation of asymptotic computational complexity of shaders (programs responsible for the visual effects) for Android and iOS platform. Their asymptotic complexities will be analyzed, based on number of instructions per second and rendering time metrics, depending on the number of polygons rendered. Besides, the method of least squares will be used to adjust the values obtained, being able to estimate which curve has better approximation to the original function.
Informações adicionais: Monografia (graduação)—Universidade de Brasília, Faculdade UnB Gama, Curso de Engenharia de Software, 2014.
Link para o arquivo: 2014_AlexdeSousaCampeloLima.pdf

Categorias

Engenharia de Software
Tags deste artigo: ios android shaders dispositivos móveis computação gráfica jogos complexidade assintótica