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O que é uma Cave?

28 de Outubro de 2013, 22:46 , por Carla Rocha - | Ninguém está seguindo este artigo ainda.
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Licenciado sob CC (by)

Uma cave é um espaço cúbico com cerca de 3 metros de aresta onde as faces e o chão são telas de projeção. As caves utilizam multiprojeções sincronizadas de uma mesma imagem dividida entre quatro a seis projetores (backprojection). No interior de uma cave o participante está rodeado de imagens e a imersão no ambiente remete à metáfora da representação da realidade através de sombras, sugerindo que a percepção está filtrada pelo véu da ilusão. As sensações vividas através de imagens e interfaces de conexão com o ambiente virtual se constituem em experiências de existir entre o real e o virtual. O nome é também uma referência à alegoria da caverna de Platão, quando o filósofo se refere à percepção, à realidade e à ilusão.

As principais qualidades da realidade virtual são: imersão, propriocepção e estereoscopia. Em cavernas de realidade virtual, a escala física humana do corpo agindo no interior do ambiente propicia sínteses sensoriais com cenas artificiais. As imagens dotadas de estereoscopia formam um espaço contínuo tridimensional de paisagens ou objetos virtuais em relevo que podem ser tocados, com a gestualidade e movimentos respondidos pelas decisões do corpo envolvido na experiência. Com óculos especiais, shutter glasses, dotados de emitters para ver em estereoscopia, as cenas ganham forte ilusão de realismo, o que é acompanhado pelo som surround que confere graus de espacialidade. Somadas às sensações propiciadas pelas interfaces de rastreamento do corpo, e pela espacialidade do som que indica diferentes direções no espaço, as caves se mostram de alta eficiência para experiências de imersão em ambientes sintéticos.

A imersão em realidade virtual conta com uma gama de captadores que recebem, transmitem sinais e processam um conjunto de sensações que são interpretadas por nosso cérebro de forma a nos fazer sentir no ambiente virtual e agir dentro dele, configurando estados perceptivos expandidos, de grande intensidade sensorial. Ao usar interfaces intuitivas, ou interfaces adaptáveis ao corpo: capacetes, óculos, luvas, rastreadores e emitters, roupas vestíveis, dispositivos de feedback de força, joysticks, eye-trackings, brain wave scanners, entre outras interfaces de inputs e outputs no interior de espaços de Caves, a imersão se torna mais intensa. Entre os periféricos de RV existem dataglove, ou luvas com emitters, para tocar nos dados, sistemas ópticos de câmeras, sistemas com magnetismo, ondas sonoras, infravermelho, dispositivos hápticos entre outras tecnologias para aquisição e comunicação de sinais. O hardware é também dotado de placas para renderização em tempo real e simulação sensorial. Os rastreadores possibilitam a manipulação de objetos e toque em objetos virtuais modelados em 3D, que podem ser aproximados, girados, arrastados, em correspondência e simultaneidade das ações no espaço físico. Age-se conforme leis da física e da dinâmica, em ambientes regidos por modelos matemáticos para a geração de força, vibração, deslocamento e outras leis da cinemática, simulando fenômenos físicos por feedbacks que levam a sensações de pressão, de dinâmica de força, tais como o ato de apertar um parafuso ou bater com um martelo.

Dispositivos de retorno de força (force feedback) com captadores que garantem sensações precisas e confiáveis oferecem sensações relacionadas à gravidade, peso, temperatura e de compressão sobre superfícies.

Em suas origens, na década de 60 , a realidade virtual foi usada para treinamento de pilotos. Os simuladores de vôo utilizavam capacete ou HMD (Head Mounted Display), com graus diferentes de liberdade, que permitiam visualizar percursos em direções variadas num ambiente virtual tridimensional. Atualmente a realidade virtual é aplicada em vários domínios, sobretudo, em sistemas de segurança do exército, aeronáutica, sendo a NASA um dos exemplos mais fortes em suas pesquisas espaciais.

Na aeronáutica, empresas como a Embraer investem em equipamentos sofisticados para uso da realidade virtual em ambientes de treinamento. Pesquisas para treinamento em terminais de petróleo da Petrobras são utilizadas para garantir a segurança diante de explosões, acidentes, ou ainda para a perfuração de poços e como agir no espaço físico antes de ser executada a operação. Maquetes virtuais feitas em software 3D, utilizadas hoje para projetos, as quais substituíram os desenhos 2D feitos em computador, que por seu turno haviam substituído os desenhos perspectivistas em pranchetas gráficas, com a RV tornam-se cenas em realidade virtual com modelos tridimensionais de produtos simulados, que oferecem a imersão por comportamentos e habilidades. Modelos podem ser vistos em todas as posições, permitem a navegação espacial e imersão o que amplia o uso gráfico de desenhos de produtos. Assim, o uso da realidade virtual no estado avançado da arte de pesquisas investiga a experiência comportamental de pessoas em ambientes simulados, onde podem enfrentar tarefas a serem realizadas no mundo real.

Entre as aplicações em medicina, encontram-se estudos de anatomia e fisiologia humana da estrutura óssea, de ramificações de artérias, músculos, simulação de esforço de corpos rígidos, reabilitação física, atividades neurofisiopsicomotora. Treinamento e destreza cirúrgica por navegações experimentadas em corpos virtuais indo para a direita, esquerda, tocando uma fina membrana, ou treinamento para transplante de medula, entre outras intervenções no corpo humano estão interessando aos ambientes avançados de pesquisa.

O desenvolvimento de produtos culturais, científicos e tecnológicos., assim como protótipos de peças podem ser criados e testados, interfaces podem ser desenvolvidas, e layouts de ambientes imersivos podem levar a um custo reduzido, valendo-se da infra-estrutura de pesquisas com fins diversos, incluindo produtos antes mesmo de serem industrializados.

Desenvolvido no período de março de 2007 a dezembro de 2007, o projeto Caverna do Trans-e será ampliado e se constitui em anterior adaptação O software imersivo para ambientes de realidade virtual. Utiliza tecnologias de rastreamento e de interfaces de interação inovadoras entre humano e software. Poeticamente, exploram-se práticas ritualísticas por navegação espacial, provocando a ampliação da consciência do corpo em graus de experimentação e de subjetividade ampliada, nas conexões do corpo com um cosmos virtual. A experiência ganha características "xamânicas" pelo poder do corpo de agir com interfaces multissensoriais de rastreamento de movimento, sinais naturais de biofeedback (freqüência de batimentos cardíacos por captador wireless em ondas curtas e de ondas elétricas do movimento dos olhos por EOG).

O hardware apontado acima se soma a programação computacional com base em algoritmos para navegação e interação utilizando, biblioteca gráfica proprietária que processa formas em modelagem tridimensional, ligadas a ícones de um transe xamânico com luzes, brilhos, ícones da cultura, e formas orgânicas de vida animal e fenômenos do cosmos.

O software é desenvolvido com dependência em recursos computacionais tais como processamento gráfico e memória

A imersão em realidade virtual conta com uma gama de captadores que recebem, transmitem sinais e processam um conjunto de sensações que são interpretadas por nosso cérebro de forma a nos fazer sentir no ambiente virtual e agir dentro dele, configurando estados perceptivos expandidos, de grande intensidade sensorial. Ao usar interfaces intuitivas, ou interfaces adaptáveis ao corpo: capacetes, óculos, luvas, rastreadores e emitters, roupas vestíveis, dispositivos de feedback de força, joysticks, eye-trackings, brain wave scanners, entre outras interfaces de inputs e outputs no interior de espaços de Caves, a imersão se torna mais intensa. Entre os periféricos de RV existem dataglove, ou luvas com emitters, para tocar nos dados, sistemas ópticos de câmeras, sistemas com magnetismo, ondas sonoras, infravermelho, dispositivos hápticos entre outras tecnologias para aquisição e comunicação de sinais.

Em suas origens, na década de 60 , a realidade virtual foi usada para treinamento de pilotos. Os simuladores de vôo utilizavam capacete ou HMD (Head Mounted Display), com graus diferentes de liberdade, que permitiam visualizar percursos em direções variadas num ambiente virtual tridimensional. Atualmente a realidade virtual é aplicada em vários domínios, sobretudo, em sistemas de segurança do exército, aeronáutica, sendo a NASA um dos exemplos mais fortes em suas pesquisas espaciais.

Na aeronáutica, empresas como a Embraer investem em equipamentos sofisticados para uso da realidade virtual em ambientes de treinamento. Pesquisas para treinamento em terminais de petróleo da Petrobras são utilizadas para garantir a segurança diante de explosões, acidentes, ou ainda para a perfuração de poços e como agir no espaço físico antes de ser executada a operação. Maquetes virtuais feitas em software 3D, utilizadas hoje para projetos, as quais substituíram os desenhos 2D feitos em computador, que por seu turno haviam substituído os desenhos perspectivistas em pranchetas gráficas, com a RV tornam-se cenas em realidade virtual com modelos tridimensionais de produtos simulados, que oferecem a imersão por comportamentos e habilidades. Modelos podem ser vistos em todas as posições, permitem a navegação espacial e imersão o que amplia o uso gráfico de desenhos de produtos. Assim, o uso da realidade virtual no estado avançado da arte de pesquisas investiga a experiência comportamental de pessoas em ambientes simulados, onde podem enfrentar tarefas a serem realizadas no mundo real.

Entre as aplicações em medicina, encontram-se estudos de anatomia e fisiologia humana da estrutura óssea, de ramificações de artérias, músculos, simulação de esforço de corpos rígidos, reabilitação física, atividades neurofisiopsicomotora. Treinamento e destreza cirúrgica por navegações experimentadas em corpos virtuais indo para a direita, esquerda, tocando uma fina membrana, ou treinamento para transplante de medula, entre outras intervenções no corpo humano estão interessando aos ambientes avançados de pesquisa.

O desenvolvimento de produtos culturais, científicos e tecnológicos., assim como protótipos de peças podem ser criados e testados, interfaces podem ser desenvolvidas, e layouts de ambientes imersivos podem levar a um custo reduzido, valendo-se da infra-estrutura de pesquisas com fins diversos, incluindo produtos antes mesmo de serem industrializados.

 

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