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Tela cheia

Os ambientes artísticos interativos imersivos da realidade virtual

28 de Outubro de 2013, 22:17 , por Carla Rocha - | Ninguém está seguindo este artigo ainda.
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Licenciado sob CC (by)

A realidade virtual é uma tecnologia ainda bastante nova e foi desenvolvida inicialmente por artistas, sendo Myron Krueger o artista pioneiro que concebeu e desenvolveu em 1969 a instalação em artificial reality, denominada Video Place na qual o visitante pode interagir com elementos sintéticos de uma tela controlada por uma câmera que envia os movimentos para o ambiente virtual que é modelado pelo participante da experiência. A partir do fim dos anos oitenta, surgem os kits de realidade virtual em 3D com outros dispositivos para a imersão. A data glove, ou luva, foi desenvolvida por Tom Zimmerman e o uso dela permite tomar objetos virtuais, deslocá-los. Determinadas plataformas, ainda mais complexas, permitem construir os objetos virtuais, como é o caso do dispositivo desenvolvido na Universidade da Carolina do Norte o qual é dotado de uma paleta gráfica. Por seu turno, Jaron Lanier utilizou um capacete munido de eyephones, com duas pequenas telas de cristal líquido, que dão acesso aos dados, visualizando-os e, ao mesmo tempo, permite o deslocamento no interior deste mundo sintético. De toda maneira, vale lembrar que a Realidade Virtual (RV) tem sua origem nos sistemas de segurança e em ambientes não artísticos como por exemplo os simuladores de vôo destinados ao treinamento de pilotos que usando um capacete ou HMD: Head Mounted Display simulam experiências de voar.

Nos anos oitenta, estas tecnologias ligadas a sistemas de segurança para o exército dos EUA e NASA começam as ser utilizadas na indústria e para eventos, bem como para treinamentos e reuniões colaborativas, treinamentos, medicina, astrofísica, engenharia, urbanismo, entre outras aplicações.

A RV realidade virtual vem atraindo muitos artistas pois permite a imersão no ciberespaço. Nesses espaços, totalmente sintéticos, ou seja em linguagem numérica pura, podemos fazer a imersão sozinhos ou com mais parceiros. São ambientes virtuais onde é possível interagir, penetrar, circular, tocar espaços simulados em linguagem numérica, replicando experiências no espaço real e entre objetos. Entretanto, os espaços em Realidade Virtual só permitem a imersão quando usamos capacetes, óculos, emitters, trackers, luvas, ou outro dispositivo que possibilita mutações que transformam as imagens em estereoscópicas e proprioceptivas, numa sensação de alto apelo sensorial e de forte poder emocional.

A criação desses mundos leva os artistas a explorar recursos computacionais para gerar ambientes em linguagem numérica e interfaces para interação em tempo real e para a imersão no ambiente virtual. As interfaces conectam o mundo virtual e o nosso corpo que está imerso nele vive uma sensação diferente a de outros tipos de interação. O corpo age e atualiza o ambiente em uma interação visuomotora sendo que o sujeito ativo tem uma percepção mediada por equipamentos de conexão que permitem a nossos sentidos atuar e atualizar o mundo sintético. Neste sentido, lembre-se o que Derrick de Kerckhove (1999) denomina o ”ponto do ser”, ou seja, não mais existe a tirania do ponto de vista, pois o espectador atua no ambiente que assume mutações conforme o ponto de vista em que seu corpo utiliza o espaço por ele comandado. Existem interfaces para o corpo que se constituem em “interfaces naturais” ou de qualidades biologicamente mais adaptáveis calor, voz entre outros sinais da linguagem natural que substituem interfaces tais como mouse, teclado e monitores. Numa perspectiva do nível de interatividade e da biologia da interatividade, ainda segundo o teórico Derrick de Kerckhove, (1999) estamos vivendo um sensorial remapping em duas direções radicais: a primeira é quando a interface invade o corpo e penetra fisicamente no sistema nervoso.

As Caves, que surgem mais tarde a partir de pesquisas na Universidade de Illinois, são ambientes que respondem às ações do corpo inteiro, num espaço imersivo de uma “sala” ou num ambiente com imagens projetadas de natureza esteroscópica em dispositivos “multi display” que preenchem o espaço como formas em relevo, efeito causado pela esteroscopia, permitem a sensação de habitar o ambiente virtual que está aberto à interação. As projeções respondem às ações dos participantes em situações fascinantes e espetaculares. As decisões do corpo, com os olhos dotados de óculos especiais com emitters para ver em estereoscopia, e agir no mundo virtual, permitem que o participante se desloque podendo recuar, girar a imagem, olhar para cima, para o chão, movendo o ambiente. O participante está dentro de um espaço cúbico e está cercado por retroprojeções em todos os lados, em escala humana que envolve o corpo, sentindo-se totalmente imerso no ambiente que muda conforme a posição e movimentos. As escolhas da relação espacial corpo/ ambiente fazem com se tenha o sentido de presença no espaço que ganha um estado de vir-a-ser, ou de emergência, por mudanças que ocorrem em respostas do sistema e em tempo real através de tecnologias como rastreadores e emissores. Os trackers ou rastreadores são sistemas de captura para a direção e movimento. Tecnicamente as mutações no ambiente ocorrem pela renderização em tempo real do “território virtual” e dos objetos nele inseridos que podem ser experimentados em toda a sua tridimensionalidade. Os espaços podem também ser dotados de outras interfaces para agir através da respiração como em Osmose de Char Davies ou batimentos cardíacos em HEARTscapes produzido em nosso laboratório NTAV. Todas estas tecnologias têm uma dimensão tátil ou háptica e o corpo pode tocar as imagens. Entre os periféricos de RV e sua variáveis existem ainda as dataglove, ou luvas com emitters, para tocar nos dados e também os sistemas de câmeras, sistemas com magnetismo, ondas sonoras, infravermelho, entre outros dispositivos hápticos que assim como joystick, estão entre outras tecnologias para aquisição e comunicação de sinais. O hardware é também dotado de placas para renderização em tempo real e simulação sensorial. Para detalhar mais sobre Cave, vale dizer que a palavra é uma marca que se refere a um ambiente de realidade virtual imersiva, patenteado pela University of Illinois, Board of Trustees e da qual Fakespace Systems Inc. é seu explorador exclusivo. Logo, trata-se de um termo, que a modo de Brahma, Frigidaire, é um termo genérico para um produto que pode ter diferentes marcas, devendo-se mesmo evitar seu uso por razões éticas. Entretanto, cada vez mais o termo Cave é utilizado para estas salas imersivas. Outra denominação usada no Brasil é “caverna digital” dada pelo Laboratório de Sistemas Integráveis da Escola Politécnica da Universidade de São Paulo ”, que inaugurou seu espaço no início de 2001, sendo coordenado pelo Prof. Dr. Marcelo Zuffo. O Grupo A-Z da França, com coordenação de David Nahon e do artista Maurice Bénayoun chama SAS 3 ou SAS CUBE "espaço cúbico imersivo", primeiro espaço para imersão concebido e construído na França. Constitui-se numa sala imersiva cúbica com 3 metros de aresta onde as faces e o chão são telas para projeção. O “espectador” se coloca no interior do espaço ou no “coração de um universo 3D”. A expansão do campo de percepção se dá, pois esteticamente o ambiente virtual oferece a possibilidade de se replicar sensações vividas pelo corpo no espaço real em um ambiente virtual.

 

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